- 12V Akku mit 280 Ah bauen         
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Thema: AVR Spielekonsole Kapitel 2

  1. #11
    Neuer Benutzer Öfters hier
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    LiFePo4 Akku selber bauen - Video
    @roboterheld:

    das ist ja schön was du alles hast. du bist auch sicher nicht der einzige der mal mit dem propeller chip gearbeitet hat.
    ich kann sehr wohl sagen, dass dessen technik nicht ausgereift ist.
    Man kann sehr viel damit anstellen. Aber von 8 Cores bei 80Mhz, die pro Takt 2 Befehle verarbeiten, sprich 160MIPS erwarte ich mehr als eine Konsole die gerade mal einem C64 oder NES oder so, das Wasser reichen kann.
    Echtzeitmessung + Ausgabe kann man damit wirklich gut realisieren. Einen DSP hab ich mal damit gebaut und das war nen Traum, da fast alles von Software lief.
    Aber das Ding ist einfach noch zu sehr Spielzeug, und mit einem FPGA hab ich für die Bereiche immernoch mehr Freiheiten.

    Wer aber einfach nur schnell ne Konsole klöppeln will und lieber schnell ergebisse sehen will ist mit dem Propeller besser beraten.

    Wenn du versuchen willst ein Programm von SD-Karte zu interpretieren, wünsche ich dir viel Glück.
    Ich bin gespannt wie du die wenige Performace die du hast so weit auszureizen willst, dass du Spiellogik und Grafikausgabe (und evtl. noch sound) gleichzeitig relaisierst.

    Das mag ein wenig zynisch klingen, aber ich habe das Gefühl, nimms bitte nicht persönlich, dass du jemand bist der schneller Geld ausgibt für etwas, an dem er schnell die Freude verliert und es liegen lässt. Das ist kein Hobby!
    Hobby ist wenn du trotz aller Schwierigkeiten mal zum Lötkolben greifst und dein Board selber lötest, äzt, verdrahtest usw. Wenn du trotz aller Umstände der Liebe zum Hobby Vorrang gegenüber dem Aufwandt gibst.

  2. #12
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    Hier eine Spielekonsole mit nur einem Atmega32:
    http://instruct1.cit.cornell.edu/cou...kfm9/index.htm
    Und ein schöner kleiner Computer mit Farbausgabe:
    http://www.jcwolfram.de/projekte/avr...sic32/main.php
    auch mit Atmega32

    Wie man sieht:
    Mit Gehirnschmalz geht's auch mit weniger Aufwand als mancher "roboterheld" sich so denken kann.

  3. #13
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    Und ohne Ausprobieren, Basteln, Denken und darüber diskutieren, macht doch das ganze hobby keinen Spaß.

    Gerümpel zusammenkaufen und im steckkastenprinzip zusammenbauen heißt LEGO (nix gegen lego jetzt an der Stelle), aber das kann jeder ...

    Selbermachen, vor probleme stoßen, diese diskutieren und lösen, dass ist doch der Spaß an der Sache hier, oder!?!

    Sorry, dass ich das jetzt hier so "OT" in deinen Thread reinschrei, @junk_sandy, aber das musste mir jetzt einfach mal von der Zunge

    Mfg.
    Lemon

  4. #14
    Neuer Benutzer Öfters hier
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    Zurück zum Hobby :

    Dieses BASIC-Gerät ist wirklich klasse! Mich würde interessieren wie schnell das läuft.
    In Farbe und bunt

    Sicherlich eine gute Grundlage für eine Spielkonsole.

    Was denkt ihr über den Mega8515 als GPU? Ich habe bedenken, dass er den SRAM schnell genug ansprechen kann um noch ein Bildsignal zu generieren.

    http://www.atari-gamer.de/atari_2600.htm

    Hier wird der Aufbau und die Programmierung des Atari2600 beschrieben.
    An dem Gerät soll sich das Projekt ja orientieren.
    Das dumme ist nur, dass das Tutorial zur Programmierung da aufhört wo es anfängt Spannend zu werden, nämlich was man tun muss um einen Pixel darzustellen.
    Ich werde weiter recherchieren und dann gibt es bald die AVR-Spielkonsole.

    Mich würde interessieren was ihr über mein Konzept denkt.

    Also:

    Mega8515 + 55ns - SDRAM-Chip als Grafikeinheit

    Die CPU ist dann sozusagen auf der Spielkasette und enthält Spieldaten + Zeichensatz oder Grafiken.
    Beim Booten werden die Grafiken im RAM der GPU abgelegt.
    Man bräuchte einen kleinen Befehlssatz um die GPU anzusteuern.
    Wir gehen davon aus, dass CPU und GPU genau synchronisiert sind, und wir wissen immer wann eine Bildschirmzeile anfängt und wo wir uns überhaupt im Bild befinden muss man eben ausrechnen.
    Da ich als Ziel ja 16 Farben angestrebt habe, müssen wir immer Timing-Genau einen 4 bit Wert übermitteln. Also verbauchen wir einen halben Port für die Dateneingabe.
    Kommt dann so ein halbbyte an, malt die GPU den Pixel und müsste im RAM ebenfalls den Wert dafür setzen.
    Kommen keine Daten von der CPU malt sie einfach weiter das was im RAM gesetzt ist. Jetzt merkt man schon, dass der RAM verlflucht schnell sein muss. Wieviel Takte man für so eine Aktion braucht weiß ich nicht genau. Aber es darf höchstens 64 µs dauern

    Der TIA-Chip im Atari hat das irgendwie über interne Register gelöst. So viel ich weiß hat das ding 32 8byte register.
    Ich kann mir nicht vorstellen, dass darin ein Bild gespeichert wird.

    Wenn ein Pixel nicht schnell genug gelesen-gemalt-geschrieben werden kann, könnte man auch einfach 2 Mega8515 nehmen. Die kommunizieren über irgendein bit und wenn der eine noch in den speicher schreibt kann der andere schon den nächsten pixel malen.
    Das wäre aber eine ziemlich umfangreiche Arbeit, vor allem dann noch die CPU zu Synchronisieren und Daten für 2 GPUs bereit zu stellen.

    Wenn ihr dazu noch Spinnereien habt oder irgendwas was euch dazu einfällt, immer her damit.
    Ich brauch nen fertiges Konzept, die Teile liegen hier schon so erwartungsvoll rum

  5. #15
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    Mir ist grade eingefallen:

    Man kann tatsächlich 2 GPUs verwenden. Ein Chip malt das Bild der andere Schreibt in den RAM.
    Sind beide fertig geht ein Signal an die CPU. So ist die Synchronisation auch recht einfach. Wird ein paar TTLs benötigen, multiplexen müsste man auch ein wenig, denn 32 IOs pro Chip gehen schnell zur neige

  6. #16
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    Noch ein paar Anregungen mit den "Klassikern":

    Gibt sicherlich noch viel mehr davon... Nicht dass ich Dir die Motivation nehmen will

    Gruß,
    Tom

  7. #17
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    Ich überlege ob es sich nicht auch lohnen würde einen kleinen CPLD zu nehmen, der einfach das Bild malt und die Daten von der CPU ins RAm schreibt. Da ja die Funktionen darin sozusagen verdrahtet sind, wäre das eine schnelle lösung und da es die dinger ja auch im PLCC44 Gehäuse gibt wäre es noch gut realisierbar. Leider gibt es glaub ich nur 72 Macrocells in der Variante. Hoffentlich reicht das. Was meint ihr?

  8. #18
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    Bei der "Konkurrenz" gibt's einen Artikel zu den verschiedenen Möglichkeiten mit jeweils Links dazu, ganz unten auch was mit 'nem CPLD:
    http://www.mikrocontroller.net/articles/TV-out

    Gruß,
    Tom

  9. #19
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    Was denkt ihr? Nen CPLD als GPU wär doch recht flott, oder?

  10. #20
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    Ich frage mich, was Dich noch aufhält... Du scheinst mehr Ahnung zu haben als die meisten, die hier antworten (mich eingeschlossen)...

    In oben erwähntem Artikel ist ja auch eine CPLD-Lösung verlinkt, es geht also definitiv:
    http://www.jcwolfram.de/projekte/vhdl/fbas_enc/main.php

    Ok, hier wird der CPLD "nur" für die Erzeugung des FBAS-Signals verwendet, die Daten müssen dann trotzdem zeitgerecht angeliefert werden, aber eine komplette Grafikkarte mit RAM zu bauen geht prinzipiell schon auch:
    http://www.ulrichradig.de/home/index...d/8bit_c_graka

    Gruß,
    Tom

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