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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : multiple def, bin am verzweifeln



Fibs2000
27.10.2015, 13:15
Hallo!

Bin neu hier im Forum. Mein Name ist Michel und ich "programmiere" seit einiger Zeit mit den Arduino Boards, meist bezüglich diverser Anwendungen in welche LED Steuerungen integriert sind.
Mein aktuelles Projekt bereitet Kopfschmerzen:

Habe einen Game-Table gebaut, in diesem werden Spiele mit einer Matrix WS2801 realisiert (Tetris, Snake etc.). Als Menü habe ich nun eine eigenständige LED-Matrix angeschlossen. Um diese in jedem Game nutzen zu können habe ich beim Definieren im Hauptmenü 'matrix' , im ersten Spiel 'matrix1' usw... (um multiple Definitionen auszuschliessen wenn beim Spielen zwischen den einzelnen Games gewechselt wird, jedes Game hat eigenen tap (*.cpp/*.h). Funktioniert ja ganz gut, aber sobald ich aus einem Spiel zurück ins Menü möchte oder in ein anderes Spiel funktioniert meine Menü-Matrix net mehr. Wird also nicht mehr angesprochen. Logisch eigentlich weil ja im Menü 'matrix' definiert wird, dann im Spiel 1 'matrix1'. Gehe ich zurück kann ich auf 'matrix' nicht mehr zugreifen.
Wie bekomme ich das am besten gelöst ohne den gesamten sketch (alle fünf games + Menü) auf eine Matrix umzuschreiben??? welche ich dann quasi net mehr mit z.Bsp. matrix1.print(st12); anspreche sondern mit matrix->print(st12); .... ich hoffe Ihr versteht was ich meine....

Gruß Michel

shedepe
27.10.2015, 14:41
Auch wenn ich aus deiner Beschreibung überhaupt nicht schlau werde. Vllt solltest du mal etwas Pseudo Code oder eine anschaulichere Erklärung bereitstellen,
vermute ich dass dir damit geholfen ist, wenn du einmal eine Matrix im Hauptmenü anlegst und diese per Pointer an die Spiele weiter gibst.

Sisor
29.10.2015, 19:02
Du solltest mal ausrechnen wieviel Speicher deine Matizen im Speicher belegen und dann schauen, ob dein Arduino soviel RAM besitzt.

Fibs2000
06.11.2015, 11:01
@ Sisor: Compilierung sagt: 15% Programmspeicher belegt, 36% dyn. Speicher belegt. Die Matrizen sind einmal 200 Stk. WS2811 und für das Menü die fertige 16x32 RGB von Adafruit. Diese beiden werden ja nur per Befehl angesprochen (je nachdem welche LED in welcher Farbe), keine bzw ganz wenige vordefinierten "Muster"...

@ shedepe: Ich werde gleich mal ein paar Teile des Codes hier rein stellen für einen Überblick. Die LED-Matrix von adafruit ist für das Menü und muss in jedem "Unterprogramm" angesprochen werden können, das geht bisher nur als matrix1 matrix2 matrix3 etc....

main.ino - Hauptmenü, Matrix für das Menü als "matrix" definiert:


#include "Rainbow.h"
#include "MegaMaze.h"
#include "Tetris.h"
#include "Snake.h"
#include "ConnectFour.h"

////*********************** MATRIX
#include "Adafruit_GFX.h" // Core graphics library
#include "RGBmatrixPanel.h" // Hardware-specific library

#define CLK 12 // MUST be on PORTB!
#define LAT A3
#define OE 9
#define A A0
#define B A1
#define C A2
RGBmatrixPanel matrix(A, B, C, CLK, LAT, OE, false);

char str1[] = "GAME";
char str2[] = "table";
char str3[] = "tetris";
char str4[] = "Pause";
char str5[] = "w";
char str6[] = "a";
char str7[] = "ROW";
long hue = 0;

// ********************** MATRIX end
//......

Adafruit_WS2801 *strip;
NESController *controller;

int curGame=0;
int displayedGame=0;
Game *currentGame = NULL;
bool paused = true;
String gameNames[] = {"Tetris","Mega Maze","Snake","Connect Four","Rainbow"};

int main(void) {
init();
setup();
while (true) {
loop();
}
}

//************************************************** **** SETUP ***

// The setup() method runs once, when the sketch starts
void setup() {
// Set the first variable to the NUMBER of pixels. 25 = 25 pixels in a row
strip = new Adafruit_WS2801(10,20, pixelsDataPin, pixelsClockPin,0);
controller = new NESController(controllerLatchPin,controllerClockPi n,controllerDataPin);

pinMode(controllerLatchPin, OUTPUT);
pinMode(controllerClockPin, OUTPUT);
pinMode(controllerDataPin, INPUT);
digitalWrite(controllerLatchPin, HIGH);
digitalWrite(controllerClockPin, HIGH);
strip->begin();
strip->show();

// *** MATRIX ***

matrix.begin();
matrix.setTextWrap(false); // Allow text to run off right edge
matrix.setTextSize(1);
matrix.fillScreen(0); //CLEAR

matrix.drawRect(0, 0, 32, 16, matrix.Color333(7, 7, 0));
matrix.setCursor(5, 1);
matrix.setTextColor(matrix.Color333(1,5,0));
matrix.print(str1);
delay(200);
matrix.setCursor(2, 8);
matrix.setTextColor(matrix.Color333(2,0,7));
matrix.print(str2);

for (int thisNote = 0; thisNote < 64; thisNote++) {

int noteDuration1 = 2000/noteDurations1[thisNote];
tone(8, melody1[thisNote],noteDuration1);
int pauseBetweenNotes = noteDuration1 * 0.70;
delay(pauseBetweenNotes);
noTone(8);
int randX;
int randY;

int randR;int randG;int randB;

randX = random(10);
randY = random(20);
randR = random(0,255);
randG = random(0,255);
randB = random(0,255);
strip->setPixelColor(randX, randY ,randR,randG,randB);
strip->show();
}

}

void loop() {
controller->controllerRead();
if(paused && controller->buttonPressed(controller->BUTTON_LEFT) &&
!controller->buttonHandled(controller->BUTTON_LEFT)){
controller->handleButton(controller->BUTTON_LEFT);


if(displayedGame==0){
displayedGame = (sizeof(gameNames)/sizeof(String)) - 1;
}else{
displayedGame=(displayedGame-1)%(sizeof(gameNames)/sizeof(String));
}
matrix.fillScreen(0); //CLEAR
matrix.setCursor(5, 5);
matrix.setTextColor(matrix.Color333(1,1,4));
matrix.print(displayedGame);

int Note_C4;
tone(8, Note_C4, 32);
int pauseBetweenNotes = 32 * 1.70;
delay(pauseBetweenNotes);
noTone(8);

}
if(paused && controller->buttonPressed(controller->BUTTON_RIGHT) &&
!controller->buttonHandled(controller->BUTTON_RIGHT)){
controller->handleButton(controller->BUTTON_RIGHT);
int Note_C4;
tone(8, Note_C4, 32);
int pauseBetweenNotes = 32 * 1.70;
delay(pauseBetweenNotes);
noTone(8);
displayedGame=(displayedGame+1)%(sizeof(gameNames)/sizeof(String));

matrix.fillScreen(0); //CLEAR
matrix.setCursor(5, 5);
matrix.setTextColor(matrix.Color333(1,4,1));
matrix.print(displayedGame);


}
if(controller->buttonPressed(controller->BUTTON_START) && !controller->buttonHandled(controller->BUTTON_START)){

controller->handleButton(controller->BUTTON_START);
paused = !paused;
if(!paused){
if(displayedGame!=curGame || currentGame==NULL){
curGame = displayedGame;
delete currentGame;
switch(displayedGame){
case 0:
currentGame = new Tetris(controller,strip);
break;
case 1:
currentGame = new MegaMaze(controller,strip);
break;
case 2:
currentGame = new Snake(controller,strip);
break;
case 3:
currentGame = new ConnectFour(controller,strip);
break;
case 4:

currentGame = new Rainbow(controller,strip);
break;
}
}else{
currentGame->resume();
}
}
if(paused){

matrix.fillScreen(0);

matrix.drawRect(0, 0, 32, 16, matrix.Color333(7, 0, 7));
matrix.setCursor(1, 5);
matrix.setTextColor(matrix.Color333(1,5,7));
matrix.print(str4);

}
}
if(paused){
for(int i=0;i<200;i++){
strip->setPixelColor(i, 0x0);
}
int redPixels[] = {11,12,13,14,15,27,33,47,51,52,53,54,55};
for(int i=0;i<((int)sizeof(redPixels)/2);i++){
strip->setPixelColor(redPixels[i],0xFF0000);
}
int greenPixels[] = {64,65,66,67,68,71,73,75,84,86,88,91,93,95};
for(int i=0;i<((int)sizeof(greenPixels)/2);i++){
strip->setPixelColor(greenPixels[i],0x00FF00);
}
int bluePixels[] = {104,105,106,107,108,112,126,134,144,145,146,147,1 48};
for(int i=0;i<((int)sizeof(bluePixels)/2);i++){
strip->setPixelColor(bluePixels[i],0x0000FF);
}
int yellowPixels[] = {151,152,153,154,164,175,185,186,187,188};
for(int i=0;i<((int)sizeof(yellowPixels)/2);i++){
strip->setPixelColor(yellowPixels[i],0xFFFF00);
}
int whitePixels[] = {17,22,37,42,57,62,77,82,97,98,99,100,101,102,117, 122,137,142,157,162,177,182};
for(int i=0;i<((int)sizeof(whitePixels)/2);i++){
strip->setPixelColor(whitePixels[i],0xFFFFFF);
}
strip->show();
matrix.fillScreen(0); //CLEAR

matrix.drawRect(0, 0, 32, 16, matrix.Color333(7, 0, 7));
matrix.setCursor(5, 1);
matrix.setTextColor(matrix.Color333(1,5,7));
matrix.print(str4);
}else{
currentGame->run();
}
}



eins der Spiele, hier das Menü als "matrix1" definiert:


#include "Rainbow.h"

////*********************** MATRIX
#include "Adafruit_GFX.h" // Core graphics library
#include "RGBmatrixPanel.h" // Hardware-specific library

#define CLK 12 // MUST be on PORTB!
#define LAT A3
#define OE 9
#define A A0
#define B A1
#define C A2
RGBmatrixPanel matrix1(A, B, C, CLK, LAT, OE, false);

char str11[] = "PRG";
char str12[] = "Mode";

// ********************** MATRIX end




int r_color=0;
int g_color=0;
int b_color=255;
int r_background=120;
int g_background=80;
int b_background=0;



Rainbow::Rainbow(NESController *controller, Adafruit_WS2801 *strip):Game(controller, strip){
resume();
red=128;
green=255;
blue=0;
colorMode=1;
geschw=10;
matrix1.begin();
matrix1.setTextSize(1);
matrix1.fillScreen(0);
matrix1.setCursor(1, 1);
matrix1.setTextColor(matrix1.Color333(2,3,0));
matrix1.print(str11);
matrix1.setCursor(2, 9);
matrix1.print(str12);
matrix1.setCursor(20, 1);
matrix1.setTextColor(matrix1.Color333(1,1,3));
matrix1.print(geschw);
matrix1.setCursor(27, 9);
matrix1.setTextColor(matrix1.Color333(1,1,3));
matrix1.print(colorMode);
}

Rainbow::~Rainbow(){

}

void Rainbow::run(){
if(controller->buttonPressed(controller->BUTTON_UP) &&
!controller->buttonHandled(controller->BUTTON_UP))
{
controller->handleButton(controller->BUTTON_UP);
geschw++;
if(geschw>50){geschw=1;}

matrix1.setCursor(20, 1);
matrix1.fillRect(20, 1, 32, 8, matrix1.Color333(0, 0, 0));
matrix1.setTextColor(matrix1.Color333(1,1,4));
matrix1.print(geschw);


}
if(controller->buttonPressed(controller->BUTTON_DOWN) &&
!controller->buttonHandled(controller->BUTTON_DOWN))
{
controller->handleButton(controller->BUTTON_DOWN);
geschw--;
if(geschw<1){geschw=50;}

matrix1.setCursor(20, 1);
matrix1.fillRect(20, 1, 32, 8, matrix1.Color333(0, 0, 0));
matrix1.setTextColor(matrix1.Color333(1,1,4));
matrix1.print(geschw);

}

if(controller->buttonPressed(controller->BUTTON_A) &&
!controller->buttonHandled(controller->BUTTON_A))
{
controller->handleButton(controller->BUTTON_A);
TIMSK1 &= ~_BV(TOIE1); // Disable Timer1 interrupt
digitalWrite(OE, HIGH); // Disable LED output
}
if(controller->buttonPressed(controller->BUTTON_B) &&
!controller->buttonHandled(controller->BUTTON_B))
{
controller->handleButton(controller->BUTTON_B);
TIMSK1 |= _BV(TOIE1); // Enable Timer1 interrupt
}


if(controller->buttonPressed(controller->BUTTON_LEFT) && !controller->buttonHandled(controller->BUTTON_LEFT)){
controller->handleButton(controller->BUTTON_LEFT);
colorMode--;
if(colorMode<1){
colorMode=6;}

matrix1.setCursor(27, 9);
matrix1.fillRect(27, 9, 32, 16, matrix1.Color333(0, 0, 0));
matrix1.setTextColor(matrix1.Color333(1,1,4));
matrix1.print(colorMode);



}
if(controller->buttonPressed(controller->BUTTON_RIGHT) && !controller->buttonHandled(controller->BUTTON_RIGHT)){
controller->handleButton(controller->BUTTON_RIGHT);
colorMode++;
if(colorMode>6){
colorMode=1;}

matrix1.setCursor(27, 9);
matrix1.fillRect(27, 9, 32, 16, matrix1.Color333(0, 0, 0));
matrix1.setTextColor(matrix1.Color333(1,1,4));
matrix1.print(colorMode);


/*

usw usw

*/


Hier nächstes Spiel/ Unterprogramm, das Menü wird hier als "matrix2" definiert..:


#include "Tetris.h"




#include "pitches.h"

////*********************** MATRIX
#include "Adafruit_GFX.h" // Core graphics library
#include "RGBmatrixPanel.h" // Hardware-specific library

#define CLK 12 // MUST be on PORTB!
#define LAT A3
#define OE 9
#define A A0
#define B A1
#define C A2
RGBmatrixPanel matrix2(A, B, C, CLK, LAT, OE, false);

char str21[] = "GAME";
char str22[] = "over";
char str23[] = "score";
char str24[] = "WIN";
char str25[] = "Name";
char str26[] = "BEST";
char str27[] = "RAINBOW";
char str28 = EEPROM.read(4);
char str29 = EEPROM.read(5);
char str30 = EEPROM.read(6);

int text2X = matrix2.width(),
text2Min = sizeof(str26) * -12;
long hue2 = 0;

// ********************** MATRIX end








// Melodien:

// notes in the melody:
int melody2[] = {
NOTE_G4, NOTE_A4,NOTE_C4, NOTE_A4, NOTE_C4, NOTE_G4};
int melody3[] = {
NOTE_A4, NOTE_C4,NOTE_G4};
int melody5[] = {
NOTE_E3, NOTE_DS3,NOTE_AS3, NOTE_E3, NOTE_DS3,NOTE_AS3 };

// note durations: 4 = quarter note, 8 = eighth note, etc.:
int noteDurations2[] = {
32,32,32,16,16,8 };
int noteDurations3[] = {
32,32,32};
int noteDurations5[] = {
32,32,32,32,32,32 };

Tetris::Tetris(NESController *controller, Adafruit_WS2801 *strip):Game(controller, strip){


// myGLCD3.setColor(0, 0, 0);
// myGLCD3.fillRect(1, 110, 318, 224); // Clear
matrix2.begin();

matrix2.setTextSize(1);
matrix2.fillScreen(0); //CLEAR


matrix2.fillRect(0, 1, 32, 3, matrix2.Color333(2, 0, 0));
matrix2.fillRect(0, 13, 32, 15, matrix2.Color333(2, 0, 0));
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(2, 5, 3));
matrix2.setCursor(1, 4);
matrix2.print("T");
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(0, 5, 0));
matrix2.setCursor(6, 6);
matrix2.print("e");matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(2, 0, 3));
matrix2.setCursor(11, 4);
matrix2.print("t");matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(0, 5, 3));
matrix2.setCursor(17, 6);
matrix2.print("r");matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(2, 5, 0));
matrix2.setCursor(22, 6);
matrix2.print("i");matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(0, 0, 3));
matrix2.setCursor(26, 4);
matrix2.print("s");
delay(2000);
matrix2.fillScreen(0);
matrix2.setCursor(6, 0);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(7,5,0));
matrix2.print(str26);
matrix2.setCursor(2, 8);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(4,5,7));
matrix2.print(highScore);
delay(2000);






highScore = ((unsigned long)EEPROM.read(0) << 24)+
((unsigned long)EEPROM.read(1) << 16)+
((unsigned long)EEPROM.read(2) << 8)+
((unsigned long)EEPROM.read(3));
highInitials[0] = EEPROM.read(4);
highInitials[1] = EEPROM.read(5);
highInitials[2] = EEPROM.read(6);
curPiece=0;
curRotation=0;
lastDropTime=0;
clearingRows=false;
animateClearRowTimer=0;
initials[0]='A';
initials[1]='A';
initials[2]='A';
initialsPos=0;
newGame();
/* //Reset high score
EEPROM.write(0,0);
EEPROM.write(1,0);
EEPROM.write(2,0);
EEPROM.write(3,1);
EEPROM.write(4,'A');
EEPROM.write(5,'A');
EEPROM.write(6,'A'); */
}

Tetris::~Tetris(){
}

void Tetris::newGame(){
randomSeed(analogRead(0));

score=0;
curLevel=0;
lines=0;
gameOver=0;
gameOverAnimation=0;
for (int i = 0; i < boardWidth; i++) {
for (int j = 0; j < boardHeight; j++) {
board[i][j].setColor(0x0);
}
}
setPiece();
}

void Tetris::run(){
if(controller->buttonPressed(controller->BUTTON_SELECT)
&& !controller->buttonHandled(controller->BUTTON_SELECT))
{
controller->handleButton(controller->BUTTON_SELECT);
newGame();
}
if(gameOver){
if(gameOverAnimation<200){
if(board[gameOverAnimation%boardWidth]
[gameOverAnimation/boardWidth].getColor()==0)
{
board[gameOverAnimation%boardWidth]
[gameOverAnimation/boardWidth].setColor
(random(0,255)*255*255+random(0,255)*255+random(0, 255));
}
gameOverAnimation++;
}
if(score>highScore){
if(initialsPos>2)
{
saveHighScore();
}
else{
if(controller->buttonPressed(controller->BUTTON_DOWN) &&
!controller->buttonHandled(controller->BUTTON_DOWN))
{
controller->handleButton(controller->BUTTON_DOWN);
if(initials[initialsPos]>'A')
{
initials[initialsPos]--;
}
else {
initials[initialsPos]='Z';
}
}
if(controller->buttonPressed(controller->BUTTON_UP) &&
!controller->buttonHandled(controller->BUTTON_UP))
{
controller->handleButton(controller->BUTTON_UP);
if(initials[initialsPos]<'Z')
{
initials[initialsPos]++;
}else {
initials[initialsPos]='A';
}
}
if(controller->buttonPressed(controller->BUTTON_A) &&
!controller->buttonHandled(controller->BUTTON_A))
{
controller->handleButton(controller->BUTTON_A);
initialsPos++;
}

// LCD-Menue
//lcd->write(157+initialsPos)
//lcd->print(initials[initialsPos])
//lcd->write(157+initialsPos)

// TFT-Menue
/* myGLCD3.setColor(0, 0, 0);
myGLCD3.fillRect(100+(initialsPos*20), 60, 120+(initialsPos*20), 100); // Clear
myGLCD3.setColor(0,0,255);
myGLCD3.setFont(arial_bold);
myGLCD3.print(initials, 100+(initialsPos*20), 60);*/

// Matrix-LED-Menue
matrix2.fillRect(5+(initialsPos*8), 8, 13+(initialsPos*8), 16, matrix2.Color333(0, 0, 0));
matrix2.setCursor(5+(initialsPos*8), 8);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(1,5,0));
matrix2.print(initials[initialsPos]);
// matrix2.setCursor(12+initialsPos, 5);

/*
etc....
etc....
etc....
*/




gameOver=true;
if(score<=highScore){

/* myGLCD3.setColor(0, 0, 0);
myGLCD3.fillRect(1, 110, 318, 224); // Clear
myGLCD3.setColor(245,150,50);
myGLCD3.setFont(arial_bold);
myGLCD3.print("GAME OVER", CENTER, 60);
myGLCD3.setColor(255,255,0);
myGLCD3.printNumI(score, CENTER, 120);*/
matrix2.fillScreen(0);
matrix2.setCursor(2, 0);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(7,5,0));
matrix2.print(str21);
matrix2.setCursor(2, 8);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(7,5,0));
matrix2.print(str22);
delay(3000);
matrix2.fillScreen(0);
matrix2.setCursor(2, 0);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(1,5,7));
matrix2.print(str23);
matrix2.setCursor(2, 8);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(1,5,0));
matrix2.print(score);




}
else{

/* myGLCD3.setColor(0, 0, 0);
myGLCD3.fillRect(1, 110, 318, 224); // Clear
myGLCD3.setColor(245,150,50);
myGLCD3.setFont(arial_bold);
myGLCD3.print("RECORD", CENTER, 60);
myGLCD3.setColor(255,255,0);
myGLCD3.print("Name: ", 14, 120);*/
matrix2.fillScreen(0);
matrix2.setCursor(6, 1);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(7,5,0));
matrix2.print(str24);
matrix2.setCursor(2, 8);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(4,5,7));
matrix2.print(score);
delay(3000);
matrix2.fillScreen(0);
matrix2.setCursor(5, 0);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(1,5,7));
matrix2.print(str25);
matrix2.setCursor(2, 10);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(1,5,0));




}
initialsPos=0;
initials[0] = 'A';
initials[1] = 'A';
initials[2] = 'A';

for (int thisNote = 0; thisNote < 6; thisNote++) {
int noteDuration5 = 3000/noteDurations5[thisNote];
tone(8, melody5[thisNote],noteDuration5);
int pauseBetweenNotes = noteDuration5 * 1.70;
delay(pauseBetweenNotes);
noTone(8); }

}

board[pixelX][pixelY].setColor(pieceColors[curPiece]);
}
}
if(!clearRows()){
setPiece();
int Note_A3;
tone(8, Note_A3, 8);
int pauseBetweenNotes = 8 * 1.70;
delay(pauseBetweenNotes);
noTone(8);
}
}
}

void Tetris::setPiece(){
if(!gameOver){
curPos.setPosition(4,0);
lastDropTime = millis();
random(7);
curPiece=random(7);
curRotation=0;
updateDisplay();
}
}

void Tetris::increaseScore(unsigned long amount){
score+=amount;
updateDisplay();
}

void Tetris::resume(){

updateDisplay();
}

void Tetris::updateDisplay(){

matrix2.fillScreen(0);
matrix2.setCursor(1, 0);
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(7,5,0));
matrix2.print(str23);
matrix2.setCursor(0, 8);
matrix2.fillRect(0, 8, 32, 16, matrix2.Color333(0, 0, 0));
matrix2.setTextColor(matrix2.Color333(1,1,7));
matrix2.print(score);

//matrix2.swapBuffers(false);


// etc etc etc



Gehe ich vom Hauptmenü in die einzelnen Untermenüs funktioniert die LED-Matrix, gehe ich aber zurück aus dem Spiel ins Hauptmenü (main.ino) ist meine Matrix nicht mehr ansprechbar, es wird quasi von "matrix2" nicht auf "matrix" zurück geschaltet (mit einfachen Worten).

Es handelt sich bei diesem Problem nur um das Menü mit der LED-Matrix von adafruit, nicht um die WS2811 Matrix, diese Funktioniert perfekt.

Werde evtl für besseres Verständnis ein Video bei Youtube hochladen....

shedepe
06.11.2015, 12:18
Ja und jetzt legst du einmal die Matrix im Hauptprogramm an und über übergibst sie als Pointer oder notfalls als globale Variable an die Subprogramme.

Fibs2000
06.11.2015, 12:29
Habe noch nie mit Pointern gearbeitet. Hab mich eben schon belesen, aber so richtig blicke ich da noch nicht durch was ich wie übergeben muss... :-(
Wäre für einen Denkanstoß dankbar..

shedepe
06.11.2015, 13:16
Also du hast dein Hauptprogramm.
Dort legst du ganz normal im globalen Scope deine Matrix an, so wie du das bisher auch gemachst hast.

Jetzt bekommt jedes Subprogramm eine weitere Varaible und Init methode in der Form:


RGBmatrixPanel* myMatrix;
void Init(RGBmatrixPanel * mat)
{
myMatrix = mat;
}


Zugriff erfolgt dann mit -> statt mit . oder mit (*myMatrix).meineMethode

Fibs2000
06.11.2015, 13:59
Vielen Dank!
Eine Frage noch: Wird hier im Subprogramm mit
RGBmatrixPanel* myMatrix;
eine neue definiert per Zeiger oder ist in deinem Beispiel die Definition "myMatrix" in meinem Fall laut main.ino "matrix"?

Ich werde es ausprobieren, Danke sehr!


EDIT: habe probiert, komme aber nicht wirklich weiter, jetzt habe ich wieder multiple Definitionen oder andere Fehlermeldungen... Vllt brauche ich auch nur eine Denkpause. Beschäftige mich seit Wochen mit diesem Menü... oh je....
:-(

komme eh erst am Montag wieder dazu mich mit dem Code zu beschäftigen...
Falls jemand interessiert ist oder ich einen anderen Fehler im Code habe den ich blind übersehe, dann schaut euch doch mal den kompletten sketch an:

shedepe
06.11.2015, 16:34
Auch wenn das jetzt vllt. etwas böse klingt. Lerne die Programmiersprache die du verwenden willst richtig. Ist aber nicht böse gemeint.
Es bringt dich aber wesentlich weiter, wenn du noch mal ein Buch/Tutorial zu C bzw. C++ von vorne durcharbeitest. Dort wird dir alles von richtigen Headerfiles bishin zu Pointern, richtig erklärt.

Zu RGBmatrixPanel* myMatrix;
Damit legst du einen neuen noch nicht zugewiesenen Pointer auf ein Objekt vom Typ RGBmatrixPanel an.

Fibs2000
06.11.2015, 16:48
Danke sehr für deine Kritik. Ich weis dass ich noch sehr unwissend bin diesbezüglich. Ich lerne seit einigen Monaten mehr durch das studieren der Sketche und probiere hier und da aus. Mir fehlt leider die Zeit C bzw C++ zu lernen. Darum versuche ich es so und falle zurück auf den Anfang. Jedoch kommt sehr sehr oft der AHA-Effekt beim probieren. Lesen tue ich natürlich auch sehr viel.... Ich weiss dass dies nicht böse von dir gemeint ist, und ich muss dir natürlich Recht geben... bin halt sehr neu bezüglich C++ und Arduino usw... Bin eher der für die Ideen und die Hardware/Elektronik....

Sorry für die Unwissenheit...... :-(

Hier trotzdem der Link für diejenigen welche gerne mal Testen wollen: https://github.com/Fibs2000/GameTableTest

und hier noch fix ein paar Bilder...:
308483084930850

shedepe
06.11.2015, 18:26
Okey, ich gebe dir einfach mal nur den Tipp: Wie verwendet man Objekte in cpp bzw. wie deklariert man Klassen in cpp und wo deklariert man globale Variablen in einer Klasse.
Dann wirst du sehr schnell sehen warum die meinen (Pseudo)Code falsch eingebaut hast.

Fibs2000
10.11.2015, 14:38
soooo, habe alles hinbekommen.... Sorry für meine Unwissenheit... Habe die library (RGBMatrixPanel) welche ja eh geladen wird quasi als "Sub Programm" genommen und dann im Hauptmenü die Pins für die Belegung definiert, weiterhin im Hauptprogramm und den Subprogrammen per Pointer auf meine EINMAL :-) angelegt Matrix zugegriffen, natürlich per matrix->print..... etc...

Danke shedepe!!!

Video vom Tisch gibts bald auf youtube unter: thedevil666inside

SMILE!