deeppurple
05.12.2008, 12:22
Hallo,
Wir werden demnächst einen ASURO Wettkampf starten und wollten dies hier einmal präsentieren, Feedback sammeln und euch vielleicht anregen, so etwas selbst einmal durchzuführen.
Im Wesentlichen besteht der Contest aus 3 Disziplinen, bei denen beliebig viele Asuros zeigen können, was in ihnen, oder in den Programmierern steckt.
Das ganze findet auf einem simplen "Spielfeld" mit hellem Untergrund statt. Eine schwarze Linie begrenzt das Feld.
Weiterhin werden auch noch ein Becher (z.B. ein Joghurtbecher) und eine Stoppuhr benötigt. Optional gibt es Sechs Infrarot - Transceiver und einen PC zum Auswerten der Daten (Der Rechner sollte über 7 COM - Ports verfügen).
Und so sieht das Ganze in etwa aus:
http://s9b.directupload.net/images/081107/temp/fr4dmgka.jpg (http://s9b.directupload.net/file/d/1606/fr4dmgka_jpg.htm)
Der erste Wettbewerb ist eine Einzeldisziplin. Das Ziel ist es, einen Asuro den Becher möglichst lang im Feld herum schieben zu lassen. Schiebt er den Becher aus dem Feld, soll er diesen selbstständig wieder hineinbefördern. Der Roboter muss während des gesamten Versuches in Bewegung bleiben. Der Versuch endet, sobald Asuro den Becher aus eigener Kraft (innerhalb von 30 Sekunden) nicht wieder findet.
Gewertet werden die Fahrtzeit (z.B. 120 Sekunden = 60 Punkte) und die Anzahl, wie oft der Becher hineingeschoben wurde (z.B. 10x Zurückschieben = 20 Punkte). Die Maximalzeit liegt bei 10 Minuten.
Hier ein Video wie unser Testlauf ausgesehen hat:
http://de.youtube.com/watch?v=LPMZjJQ2FNA
Der zweite Wettbewerb verläuft ähnlich wie der Erste, wurde nur in einigen Punkten erweitert. Der Asuro startet nun nicht mehr zielgerichtet auf den Becher, sondern wird zufällig vom Schiedsrichter auf dem Spielfeld platziert. Die Ausgangsposition des Bechers bleibt gleich. Darüber hinaus ist ein „Zielbereich“ hinzugefügt worden. In unserem Fall wurde dieser Bereich mit Hilfe eines Infrarot – Transceivers markiert. Es ist aber auch möglich den Bereich mit einer dünnen Linie oder anderen Bodenfarben (heller als schwarz) zu kennzeichnen. Des Weiteren haben wir unseren Becher modifiziert. Er sendet ein Signal („Puck“), welches von dem Transceiver ausgewertet wird, sodass über ein kleines selbstgeschriebenes Programm die Punkte automatisch registriert werden können.
Ziel ist es zunächst, den Becher schnell mit einem geschickten Suchalgorithmus zu finden und diesen dann möglichst oft in den Zielbereich zu schieben, wofür es jeweils einen Punkt gibt. Fünf Minuten sind dafür vorgeschrieben. Wenn nötig, darf eingegriffen werden, falls der Roboter sich festgefahren hat. Dann wird er vom Schiedsrichter neugestartet. Dabei wird allerdings ein Punkt abgezogen.
Im letzten Wettbewerb treten nun zwei Asuros gleichzeitig gegeneinander an. Dabei gelten grundsätzlich dieselben Regeln wie in Wettbewerb zwei. Es gibt wieder pro Zielankunft mit Becher einen Punkt, aber die Zeit wurde auf 10 Minuten erhöht. Es gibt eine ähnliche Regel wie bei Contest eins. Verweilt ein Asuro mehr als 30 Sekunden im selben Zustand (Sprich: er hat sich festgefahren) muss er vom Gegner neugestartet werden, der dafür einen Punkt erhält. In einem Turnier treten alle Teilnehmer gegeneinander an. Ein Sieg bringt drei Punkte, ein Unentschieden einen und eine Niederlage keinen. Wer am Ende des Turniers die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Aus allen drei Wettbewerben kann nun der Gesamtsieger ermittelt werden.
Wir hoffen, dass wir euch vielleicht zum Ausprobieren angeregt haben und würden uns über Feedback freuen.
Wir werden demnächst einen ASURO Wettkampf starten und wollten dies hier einmal präsentieren, Feedback sammeln und euch vielleicht anregen, so etwas selbst einmal durchzuführen.
Im Wesentlichen besteht der Contest aus 3 Disziplinen, bei denen beliebig viele Asuros zeigen können, was in ihnen, oder in den Programmierern steckt.
Das ganze findet auf einem simplen "Spielfeld" mit hellem Untergrund statt. Eine schwarze Linie begrenzt das Feld.
Weiterhin werden auch noch ein Becher (z.B. ein Joghurtbecher) und eine Stoppuhr benötigt. Optional gibt es Sechs Infrarot - Transceiver und einen PC zum Auswerten der Daten (Der Rechner sollte über 7 COM - Ports verfügen).
Und so sieht das Ganze in etwa aus:
http://s9b.directupload.net/images/081107/temp/fr4dmgka.jpg (http://s9b.directupload.net/file/d/1606/fr4dmgka_jpg.htm)
Der erste Wettbewerb ist eine Einzeldisziplin. Das Ziel ist es, einen Asuro den Becher möglichst lang im Feld herum schieben zu lassen. Schiebt er den Becher aus dem Feld, soll er diesen selbstständig wieder hineinbefördern. Der Roboter muss während des gesamten Versuches in Bewegung bleiben. Der Versuch endet, sobald Asuro den Becher aus eigener Kraft (innerhalb von 30 Sekunden) nicht wieder findet.
Gewertet werden die Fahrtzeit (z.B. 120 Sekunden = 60 Punkte) und die Anzahl, wie oft der Becher hineingeschoben wurde (z.B. 10x Zurückschieben = 20 Punkte). Die Maximalzeit liegt bei 10 Minuten.
Hier ein Video wie unser Testlauf ausgesehen hat:
http://de.youtube.com/watch?v=LPMZjJQ2FNA
Der zweite Wettbewerb verläuft ähnlich wie der Erste, wurde nur in einigen Punkten erweitert. Der Asuro startet nun nicht mehr zielgerichtet auf den Becher, sondern wird zufällig vom Schiedsrichter auf dem Spielfeld platziert. Die Ausgangsposition des Bechers bleibt gleich. Darüber hinaus ist ein „Zielbereich“ hinzugefügt worden. In unserem Fall wurde dieser Bereich mit Hilfe eines Infrarot – Transceivers markiert. Es ist aber auch möglich den Bereich mit einer dünnen Linie oder anderen Bodenfarben (heller als schwarz) zu kennzeichnen. Des Weiteren haben wir unseren Becher modifiziert. Er sendet ein Signal („Puck“), welches von dem Transceiver ausgewertet wird, sodass über ein kleines selbstgeschriebenes Programm die Punkte automatisch registriert werden können.
Ziel ist es zunächst, den Becher schnell mit einem geschickten Suchalgorithmus zu finden und diesen dann möglichst oft in den Zielbereich zu schieben, wofür es jeweils einen Punkt gibt. Fünf Minuten sind dafür vorgeschrieben. Wenn nötig, darf eingegriffen werden, falls der Roboter sich festgefahren hat. Dann wird er vom Schiedsrichter neugestartet. Dabei wird allerdings ein Punkt abgezogen.
Im letzten Wettbewerb treten nun zwei Asuros gleichzeitig gegeneinander an. Dabei gelten grundsätzlich dieselben Regeln wie in Wettbewerb zwei. Es gibt wieder pro Zielankunft mit Becher einen Punkt, aber die Zeit wurde auf 10 Minuten erhöht. Es gibt eine ähnliche Regel wie bei Contest eins. Verweilt ein Asuro mehr als 30 Sekunden im selben Zustand (Sprich: er hat sich festgefahren) muss er vom Gegner neugestartet werden, der dafür einen Punkt erhält. In einem Turnier treten alle Teilnehmer gegeneinander an. Ein Sieg bringt drei Punkte, ein Unentschieden einen und eine Niederlage keinen. Wer am Ende des Turniers die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Aus allen drei Wettbewerben kann nun der Gesamtsieger ermittelt werden.
Wir hoffen, dass wir euch vielleicht zum Ausprobieren angeregt haben und würden uns über Feedback freuen.